Pembalap Pico Bagaimana?

Setelah merilis racer Pico, banyak orang yang berpikir itu bagus dan sukses. Saya tidak berpikir itu sesuatu yang istimewa atau terbatas mendorong Pico-8. Di sini, saya mencoba untuk menjelaskan trik yang saya gunakan dalam permainan. Jika Anda ingin pendidikan umum tentang pelari semu 3D secara umum, jadi silakan periksa halaman baik Gorenfeld Louis pada subjek, j ‘mencoba untuk fokus pada hal-hal tertentu Pico-8.

  1. class = membuat Sprite
  2. perspektif mobil dan sprite diberikan
  3. tingkat malam dan memudar warna
  4. 8 kinerja pico

render jalan

normal, dengan pengendara semu-3D, jalan ditarik menggunakan trik sederhana: grafis tampilan layar penuh jalan lurus dan setiap garis horizontal akan bergeser kiri atau kanan, bahkan yang terendah dari jalan adalah garis horizontal saat ini. Hal ini membuat mata dari jalan seperti yang lentur. trik palet yang digunakan untuk membuat goresan pada informasi yang memberikan ilusi gerakan.

Dengan Pico-8, tidak ada ruang untuk warisan jalan precalculated, tetapi kita dapat menarik sprite skala sebaliknya. Jalan menuju Pico racer tidak hanya menempatkan tingkat tinggi sprite pixel oleh jarak, satu untuk dua sisi dan dua jalur yang digunakan untuk menggambar pada permukaan jalan. Jalan ini di pesawat nyata bertekstur seperti gambar terdistorsi. Curves bekerja mirip dengan metode konvensional di atas.

Juga, ketika meninggalkan jalan (dari bagian bawah layar pada layar tengah), kami melakukan perjalanan jalur data. Hal ini sangat tepat karena kami hanya mengambil layar Y, Z menghitung dan menentukan apa bagian dari jalur yang garis horizontal. Akan lebih akurat untuk menggantikan ruang Z Y dan layar Z ketika diproyeksikan pada koordinat Y tampilan layar yang berbeda, kami ingin menarik garis horizontal untuk beralih. Tapi pergi dengan Y memberikan efek yang sangat baik, pemain untuk mendapatkan ide yang cukup baik dari apa yang datang kepadanya.

Jalan X posisi pada layar dapat disimpan untuk setiap berikutnya Y koordinat penggunaan sprite ke kanan sepanjang jalan. Catatan: Penawaran ini memberikan sedikit pertama sprite ketika mereka pergi karena X mengimbangi penyimpanan per layar Y koordinat pusat Z. Selama tindakan cepat, tidak menjadi penyebab -imreoir apa

<. p> grafis tekstur jalan digunakan garis yang dipilih sehingga garis lebih lanjut, warna ringan di tekstur. Dithering digunakan untuk menutupi lokasi yang tepat di mana perubahan tekstur.

tekstur Satu

 beberapa tekstur

beberapa tekstur

 raster tekstur

tekstur raster

ini karena dua alasan: di alam, warna menjadi lebih jelas semakin lama (pada kenyataannya, mewarnai langit biru beacuse udara antara Anda dan jarak objek) dan juga begitu jalan tidak akan pernah berakhir dan penandaan banyak trek strobe

.

“http://kometbomb.net / wp-http://kometbomb.net/wp-content/uploads/2016/04/PICO-8_4.gif / uploads / 2016/04 / PICO-Del 8_5 al. gif “alt =” PICO-8_5 Del al “width =” “height =” 256 256 “class =” size aligncenter penuh wp-image-949 “/>

banyak gemerlapnya

kepakan Kurang

sprite diberikan

sprite memudar dengan garis horizontal menggunakan dasarnya ide yang sama. Pertama, Z digunakan untuk menentukan faktor zoom. Kedua, posisi sprite X (di layar) dibagi raya Z dan Y offset untuk layar koordinat sprite digunakan untuk mengkompensasi sprite sehingga mereka diatur di sepanjang jalan.

Mobil dan perspektif sprite diberikan

Sebuah masalah adalah sprite sangat penting dan tak terelakkan dan sprite 3D selalu wajah ke kamera. Ini bukan 2D masalah proyeksi orthogonal, karena hanya ada satu cara untuk melihat kamera. Semuanya pada bidang datar. Tapi sprite proyeksi perspektif mulai terlihat seperti mereka masih berbalik menghadap kamera, kecuali jika Anda meluangkan waktu dan untuk menarik beberapa versi sudut yang berbeda sprite. Berikut adalah cara Asal Wing Commander dan LucasArts ‘ A Finest Hour pekerjaan. Tapi itu butuh banyak usaha dan yang paling penting, itu membutuhkan banyak ruang untuk sprite

Dalam Pico Racer, perspektif sprite menangani begitu banyak sprite (pohon, tanda-tanda peringatan) .. perspektif apapun, bekerja dengan cukup baik karena dua fakta: benda dalam dua dimensi (tanda-tanda peringatan) dan mereka selalu berada di sehingga sisi sudut, mereka akan hampir sama di selamanya. Hanya mengendarai mobil dan lawan dari perspektif pemain terlihat, karena itu adalah apa yang Anda cari di sebagian besar. Selain itu, mobil (terutama mobil pemain) banyak pergerakan lateral yang prospek segera mobil ‘aneh.

 perspektif tidak

perspektif Ada

http://kometbomb.net/wp- / download / 2016/04 / PICO-8_3.gif “alt =” “width =” Sprite prospek 256 “height =” 256 “class =” wp-image-aligncenter 940 ukuran penuh “/>

perspektif Sprite

perspektif penuh

mobil menggunakan dua lap untuk tampilan meyakinkan palsu: pertama, mereka memiliki versi yang berbeda dari sprite. Kedua, jumlah mobil yang dibangun sprite khusus yang terletak pada jarak yang sedikit berbeda. Saya meminjam ide ini Lankhor s Vroom dan bekerja dengan baik tanpa adil dan jelas sisi mobil “bagian” bukan – seperti itu mobil F1. Mobil belakang sprite sprite depan dan bagian dari pusat. Ketika mobil bergerak lateral, serta merefleksikan sprite dari sudut, roda belakang meneruskan beberapa gerakan lateral roda depan. Dan, meskipun prospek apa pun, depan bergerak sideways dengan memutar pemain di sebelah kiri atau kanan ketika jalan akan kurva atau ketika rebound mobil untuk memberikan ilusi bahwa mobil itu meliuk dan lapangan.

 bagian mobil

bagian mobil

tingkat malam dan memudar warna

warna memudar di Pico racer dibuat menggunakan dari fitur pemetaan palet di Pico-8 dan beberapa tabel lookup. Pada dasarnya, tabel menunjukkan warna yang akan digunakan untuk masing-masing pengaturan 16 warna kecerahan. Tangan memilih warna memberi kemungkinan (memang, palet tetap akan bertahap berwarna) yang mewarnai memudar sehingga mereka meniru matahari dan sebagainya. Jalan, langit dan sprite menggunakan tabel yang berbeda sehingga setiap contoh tanda jalan terlihat bahkan hitam dan langit, dan kurva langit mencair sedikit berbeda (karena pekerjaan yang sama)

Tabel Lookup Palette

tabel palet lookup

semua bekerja seperti ini:

Palette = {1,1,1,1,2,2,2,0} {…} FUNGSI SETFADE (TINGKAT) UNTUK C = 1,15 dO – semua warna bahwa nilai C sekarang – PAL warna memudar (C, Palette [C] [tingkat]) END END

pada tingkat malam, mobil yang memiliki lampu menarik setelah cukup gelap. Mereka hanya dua sprite tambahan diambil tanpa menggunakan meleleh palet Search.

Pico-8 kinerja

The Pico-8 lebih dari cukup untuk melakukan semua matematika dan melakukannya pada frame yang sama (30 FPS ). Bahkan, sebagai sprite render untuk memblokir. Terutama, ketika diperbesar sprite, daerah mereka tumbuh secara eksponensial dan daerah digunakan untuk menghitung berapa lama Pico-8 menggambar sprite. Kadang-kadang, bahkan besar, tapi benar-benar memotong (dari layar atau persegi panjang klip) sprite memperlambat segalanya. Saya menemukan bahwa total luas sprite lebih penting daripada jumlah sprite.

Dalam Pico Racer, aku di sprite sehingga mereka tidak pernah lebih dari 100% zoom. Efek visual minimum, meskipun Anda dapat dengan mudah melihat jika Anda tahu bahwa hal itu terjadi. Sejak mobil seperti tiba-tiba berhenti tumbuh ketika mereka mendekati kamera, otak mobil yang cocok benar-benar mulai menyusut. Juga, karena ada jarak di mana mobil yang ditarik cukup mobil besar sedikit muncul lebih pada kamera mobil terdekat, yang seperti yang diharapkan untuk hal-hal otak lebih lanjut di jalan sedikit kurang.

Sehubungan dengan kinerja, membatasi jumlah sprite memberikan keuntungan kinerja yang signifikan dari yang datang sprite sangat dekat kamera karena mereka menjadi lebih dan lebih, mereka sangat cepat untuk zoom 200%, 300%, 600% dan seterusnya. Selain hanya sepuluh piksel untuk jarak yang sangat jauh.

Dari lebih sprite bidang faktor untuk membuat jalan yang sangat efisien karena setiap garis horizontal satu pixel tinggi, meskipun ada empat sprite per baris dan 64 garis horizontal lengkap.

Anda mungkin juga ingin …

  • tunjukkan Anda dan saya akan menunjukkan tambang
  • permainan Selama konten yang dihasilkan
  • Dev Cerita dari masa lalu
  • A XML parser kecil
  • 2D tabrakan dengan akselerasi hardware OpenGL


menggentari

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *